Artikelindex och ordlista med programmeringstermer

Hittar du inte termen eller förklaringen du söker? Använd frågeformuläret för att tala om vad du vill läsa om.

 - Siffror & Symboler -
++ x++, ++x, x+=1 och x=x+1, alla är de olika sätt att öka värdet på variabeln x med ett. Det kan verka märkligt att det finns så många sätt att öka en variabels värde. Behövs verkligen alla och är det egentligen någon skillnad på dem?
Läs mer här...
 - A -
AdressSe Pekare
Algoritm En algoritm är en lösningsbeskrivning. Den talar om hur man ska gå till väga för att lösa ett specifikt problem.
ANSI Amerikanskt standardiseringsorgan som bland annat ligger bakom standardiseringen av ANSI C och den tabell med escape-sekvenser som är vanligt förekommande i terminalprogram av olika slag.
Argument Argument används för att skicka data till program och funktioner.
Läs mer här...
Array En array är en datastruktur där man kan lagra flera olika saker av samma sort. Man kan tänka sig en rad med lådor. Alla lådor är lika stora och i varje låda kan man stoppa en sak. Sakerna behöver inte vara lika, men de ska vara av samma sort. Arrayens typ avgör vilken sorts saker man kan lägga i lådorna. Om det är en array av typen katt så kan man sätta en katt i varje låda. Katterna kan vara olika stora, olika gamla, vara av olika ras - det viktiga är att de är katter. Det går altså inte att sätta en hund i en av lådorna.
Läs mer här...
Arv Arv är ett begrepp som främst används inom objektorienterad programmering. Att ärva en klass innebär att man tar över de egenskaper och operationer som klassen har med samma resultat som om man skulle skriva av all källkod från klassen. Man använder arv för att utöka en existerande klass. Det är mycket vanligt att man skapar en generell klass som innehar egenskaper och operationer som är gemensamma för en större grupp av klasser. Klasserna i gruppen ärver sedan den generella klassen och varje klass lägger endast till de saker som just den klassen behöver.
Läs mer här...
ASCIISe ISO-8859-1
 - B -
Binära talSe Talsystem
Bit En bit är den minsta enheten som kan lagra någon information. Den kan anta värdet noll eller ett. Bit förkortas med ett litet b och används ofta som enhet vid till exempel dataöverföringar. b/s - bitar per sekund. Ofta överför man lite mer än några enstaka bitar per sekund. Därför är enheter som Mb/s, Gb/s och Tb/s lite vanligare idag.
Byte En vanlig enhet i datorer är en byte. En byte består av åtta bitar vilket räcker för att lagra talen 0 - 255 alternativt -128 - 127. Byte förkortas med ett stort B och många saker i en dator, till exempel minne och hårddiskstorlek, mäts i enheten byte. Vanligen ser man enheten tillsammans med något prefix som till exempel kB, MB och GB.
 - C -
CARSe Lista
CDRSe Lista
CLASSPATH För att en javakompilator ska hitta olika klasser och paket som ett javaprogram använder letar den i lite olika kataloger på hårddisken. Om man vill att kompilatorn ska hitta paket och klasser som ligger utanför de vanliga kataloger där den normalt letar måste man tala om var de ligger. Detta gör man antingen med miljövariabeln CLASSPATH eller med flaggan -classpath (-cp).
Läs mer här...
ConsboxSe Lista
CosinusSe Sinus
 - E -
Escape-sekvenser I många terminaler och emulatorer kan man ändra färg och flytta markören genom att skicka escape-sekvenser till dem. Den mest spridda standarden för dessa sekvenser är definierad av ANSI och den följs bland annat av VT100 som är en av de vanligast förekommande terminalerna.
Läs mer här...
ExceptionSe Undantag
 - F -
FelkodSe Returnera
FrekvensSe Musikfrekvenser
Funktion En mycket viktig egenskap för ett programmeringsspråk är förmågan att bryta upp stora stycken kod i mindre delar. Detta är viktigt ur två avseenden. Dels för att öka läsbarheten. Det är mycket lättare att få överblick över ett litet stycke kod än det är att få överblick över ett stort stycke kod. Och dels för att man genom att bryta ut kod som används på flera ställen i ett program kan undvika att skriva samma kod flera gånger. Kodduplicering är i allmänhet dåligt och leder ofta till fel i program när man uppdaterar koden på ett ställe men glömmer ett annat.
Läs mer här...
 - G -
Gissa Talet Gissa talet är ett underhållande spel. Principen är enkel och programmet är såpass enkelt att skriva att det är mycket lämpligt som ett första program för den som vill lära sig programmera.
Läs mer här...
 - H -
Hexadecimala talSe Talsystem
HTTP header Har du någonsin fått felmeddelandet: "CGI Error: The specified CGI application misbehaved by not returning a complete set of HTTP headers."? Då är det troligt att du stött på en inkorrekt HTTP header. Det exakta felmeddelandet kan variera mellan olika program, men orsaken är alltid den samma.
Läs mer här...
 - I -
Implementera Implementera betyder ungefär att genomföra något. I programmeringssammanhang innebär det att man skriver kod. Man kan till exempel implementera en algoritm genom att skriva ett program som utför algoritmen.
ISO-8859-1 ISO-8859-1 definierades av IANA 1992 för trafik på internet. Denna teckentabell skall enligt definitionen användas av all HTTP-trafik med MIME-typ som inleds med "text/". Notera att denna tabell skiljer sig från Windows-1252 som används av trasiga operativsystem.
Läs mer här...
 - K -
Klass Termen klass används främst i objektorienterade sammanhang och är då en beskrivning av ett objekt. Klassen beskriver de egenskaper och metoder som objektet har. En klass existerar aldrig i sinnevärlden under en programkörning utan används endast som byggbeskrivning då programmet ska skapa objekt.
Kompilera Att översätta någon form av källkod / rådata till ett annat, mer användbart format. Normalt när man pratar om kompilering så handlar det om att översätta en källkod till ett format som en dator kan förstå - alltså en körbar fil. Man kan även säga att man kompilerar data för att få till exempel tabeller eller diagram.
 - L -
Least Significant BitSe Minst signifikanta biten
Lista Det finns en sak som man som programmerare måste lära sig att älska. Den är en viktig del av den grundläggande teoretiska datavetenskapen och är i princip omöjlig att undvika oavsett val av programmeringsspråk. Den har förmodligen många namn, men det som används av Uppsalas datavetare och således också av mig är consbox. Faktum är att consboxen är så omtyckt att den blivit symbol för den datavetenskapliga utbildningen vid Uppsala universitet.
Läs mer här...
 - M -
Mest signifikanta biten Den mest signifikanta biten i ett binärt tal är den som har det högsta värdet. I ett åttabitars tal är det bit 7, det vill säga biten som är värd 128 som är den mest signifikanta. På engelska heter den least significant bit (LSB).
MetodSe Funktion
Minst signifikanta biten Den minst signifikanta biten i ett binärt tal är den som har det lägsta värdet, det vill säga bit noll. På engelska heter den least significant bit (LSB).
Most Significant BitSe Mest signifikanta biten
Musikfrekvenser Nu för tiden använder man för det mesta samplade ljud när man vill att det ska låta lite om datorn. Men en gång i tiden var detta en lyx som man inte alltid kunde unna sig. Flera programmeringsspråk tillhandahåller än idag kommandon för att spela upp enstaka toner - eller frekvenser som det för det mesta är. För att använda dessa behöver man veta vilka frekvenser som låter bra.
Läs mer här...
 - P -
ParameterSe Argument
Pekare Pekare, referens och adress... Kärt barn har många namn. Det pekaren pekar på, referensen refererar till och adressen lokaliserar är helt enkelt en plats i datorns minne. En minnescell. Man kan se minnet i datorn som en gigantisk array av bytes, och adressen är då helt enkelt indexet i arrayen. Det finns många skäl till att man som programmerare bör känna till pekare och ha någorlunda koll på hur de fungerar och framför allt hur de inte fungerar, även om man endast jobbar i högnivåspråk som av en eller annan anledning påstår att de inte har några pekare.
Läs mer här...
Primtal Att ta reda på om ett tal är ett primtal eller ej är lite klurigare än man kan tro. Egentligen handlar det bara om att försäkra sig om att talet inte är jämnt delbart med något lägre tal vilket i teorin inte är svårt alls. Men om man hanterar väldigt stora tal som till exempel nycklar vid kryptering och liknande så blir det i praktiken ganska tidsödande att testa alla lägre tal.
Läs mer här...
privateSe public
ProcedurSe Funktion
Programmerare En person som är lat av naturen och som därför inte orkar lägga in ord som ingen har frågat om i denna ordlista.
Programmering En återkommande fråga från studenter som ska lära sig programmera är "Hur ska man tänka när man programmerar, var ska man börja?" Frågan är inte lätt att besvara, det finns ingen patentlösning som beskriver det korrekta tankesättet. Var och en måste hitta sitt eget sätt att tänka på och bemästra programmeringsspråket. Det finns dock ett antal saker som kan underlätta på vägen mot fullkomlig kontroll av ett språk (som om man någonsin skulle få det). Tänk igenom och försök följa dessa 'regler'. Det kommer att löna sig, det lovar jag!
Läs mer här...
protectedSe public
public public, protected och private är modifierare som beskriver vem som får se olika delar av ett program. Orden är främst aktuella i programmeringsspråket Java. Man skriver något av orden framför metoder eller instansvariabler. Om man inte skriver något av de tre orden finns det ett fjärde alternativ som kallas package - paketsynlig.
Läs mer här...
 - R -
RandomSe Slumptal
ReferensSe Pekare
Rekursion Någonting är rekursivt om det anropar sig själv. Detta gäller allt från enkla datatyper till funktioner och hela program.
Läs mer här...
Returnera Att returnera något i ett program betyder att man skickar något värde till den som anropade koden. Är det en funktion som returnerar ett värde så hamnar det hos den som anropade funktionen. Är det ett program som returnerar ett värde så hamnar värdet hos den som startade programmet.
Läs mer här...
ReturtypSe Returnera
 - S -
Sinus I många sammanhang när man programmerar stöter man på en funktion som heter sin(), eller sinus. Vanligtvis används denna funktion för beräkningar på cirklar och liknande figurer, men den kan också användas till lite roligare beräkningar för grafiska ändamål.
Läs mer här...
Slumptal I en dator finns det ingenting som är slumpmässigt. Allt följer samma mönster varje gång och regler givna av programmen som datorn kör bestämmer entydigt vad som ska hända. Att skapa något helt slumpartat är därför inte så lätt i en dator. Äkta slumptal finns normalt inte att tillgå utan man brukar tala om pseudoslumptal (nästan slumptal eller låtsasslumptal).
Läs mer här...
SubklassSe Arv
SuperklassSe Arv
 - T -
Talsystem De siffror och tal vi använder i vardagen brukar kallas decimala. Namnet kommer från latinets deci som betyder tio. Tio är just antalet siffror som vi kan använda för att skriva olika tal. Att det är just tio är en ren slump och hänger samman med antalet fingrar de flesta av oss har. I historien finner man flera kulturer som har valt att räkna på andra sätt. Maya-indianerna till exempel hade tjugo olika siffror och i Babylonien räknade man med basen sextio.
Läs mer här...
 - U -
Undantag Exceptions, eller undantag som det heter på svenska, skapar man då man stöter på något som är så fel eller ovanligt att man inte kan fortsätta med det man skulle göra. I språk som Java säger man att man kastar undantag (throw), i andra språk kan det heta raise. Man höjer alltså en flagga för att signalera att metoden inte avslutades så som den normalt brukar avslutas.
Läs mer här...
 - V -
Variabel Att ett värde är variabelt innebär att det kan ändras. En variabel i ett program används för att lagra data under en programkörning. Detta data kan ändras under programmets gång till skillnad från till exempel konstanter. Man kan se en variabel som en namngiven minnescell.
void Ordet void betyder tomrum och det är precis detta som ordet också representerar i programmeringgspråk som C och Java. I dessa språk används nyckelordet void för att markera att något inte har någon typ. Till exempel kan funktioner i C och metoder i Java ha returtypen void för att markera att de inte returnerar något (de är procedurer).
Läs mer här...
 - Ö -
Överlagring Att överlagra en metod innebär att man byter ut en existerande metod som gjorts tillgänglig genom till exempel arv. Den nya metoden kommer alltså att ha samma namn och argument som den gamla. När man anropar metoden kommer rätt version att anropas automatiskt. Runtime-miljön kan nämligen, genom att titta på vilken klass objektet tillhör, avgöra vilken metod som ska anropas.